地域のための「公開、共有、コピー自由」な情報と情報システム
阿蘇をモデルにした地域のための
オープン(公開、共有、改変自由、コピー自由)かつオープンソースな情報と情報システム

省略名

「阿蘇の地域型オープン情報システム」


オリジナル: 並河, 2000-12-23
更新: 並河, 2001-01-04

概要

「地域型オープン情報システム」を「阿蘇」をモデルに構築する。プロジェクトは二つの側面に分けられる。「情報を作り公開するための枠組みの整備」と「阿蘇地域の情報の収集・整理」である。また、このプロジェクトは情報と情報システムを「オープン」な形で作り公開する実験でもある。
「オープン」とは「公開、共有、改変自由、コピー自由」であることを言う。オープンであることで、誰でも利用することが出き、誰でも情報を更新追加することが出来る。オープンであることにより、いつでも最新であることが出来る。オープンソースであることとは、更新・追加にあたって不自由なく出来る情報の材料も公開することを意味する。最終成果を公開することで利用者は情報を利用できる。材料を提供することで

地域の情報をオープンな形で集めインターネット等で公開する。ここで言う公開とは情報を利用するだけではなく情報構築に際しても公開した形で進める。そのために必要なシステムや枠組みを用意する。プロジェクトは「阿蘇」をあくまでモデル地域として進める。したがって用意するシステムや枠組みは他の地域に対しても使うことが出来るようにする。



目次
  • プロジェクトの目的
    • 「地域型オープン情報システム」を「阿蘇」をモデルに構築する。
  • 開発のモデル
    • オープンにする理由
      • オープンソースによるソフトウエアが成功したモデルを元に、同じ開発運用方式が「情報」についても可能であるという視点から始まっている。
      • オープンソースのプロジェクトが混乱せずに空中分解せずに成り立ってゆく原因を見てみる。
      • どのように製品が結晶化してゆくかを見てみる。誰でも参加できるのにどうしてゴミが増えずに結晶化した製品が出来てゆくのか?これを見つけると情報だって同じように結晶化した
      • 最初はたくさんの同様の製品が生まれるけど、オープンとフリーということが、一つか少数の製品に絞られてゆき、みんなでそれを結晶化させるために共同の作業が行われる。
  • プロジェクトの定義
    1. 構想レベル
      • 実現方法に限定されずに何をしたいか構想を作業する。
    2. 実現レベル
      • 構想レベルで定義された内容を実現する方法を作業する。
      • より技術的な作業になる。
    3. 内容レベル
      • 情報として含まれる内容について作業する。
      • 情報収集。情報のライセンス方法。
      それぞれの内容はいくつかのステップに分けられ早くできる版をさっさと作ってゆく方式で進めたい。

プロジェクトの定義 概要

構想レベル

システムの構想について議論定義する。どのように実現するかについては考えないか、またはあまり具体的には議論しない。
この中には「著作権」の方法についても含む。

この構想はある部分他のレベルとは独立に並行して議論される。つまり作りながらも構想について更に議論する。

構想についてはいくつかの「版」を想定できる。例えば
「文書を中心に画像や音声等の付加情報をもつシステム」
これは「共有して開発できるホームページ」を支援するシステムだと思って良い。
これは「文章が分岐可能な線」であることから「(分岐可能な)一次元システム」と呼ぶ。

ここでの中心の議論は「共有して情報(コンテンツ)を開発すること」に重みがおかれる。
提供する情報をホームページの形式にするならば既存のシステムが使える。
共有しながら、自由な開発への参加を求め許しながら、情報がとぎすまされてゆくしくみ。自由な参加を許しながらどのように「自然淘汰」されながら「洗練されてゆく」ような仕組み。

「地図を中心にその他の情報を持つシステム」
分岐や短絡が可能な二次元システム
「3次元の地図情報を中心にその他の情報を持つシステム」
分岐や短絡が可能な3次元システム
「時間を含んだ2次元(3次元)システム」

「もし…を含んだシステム」
過去について「もし…」を含ませること。
未来についていろいろな「もし…」を含んで世界全体が分岐してゆくことができるシステム。


実現レベル

システムをコンピューターやネットワーク上で実現するためのソフトウエアを収集したり開発したりする。

構想レベルが定義する各「版」を実現する方法を模索し、システムの枠組を構築する。


内容レベル

情報の収集や人材とのネットワークをする。
各コンテンツについては「ライセンス」を明確にする。
いくつかのライセンスを用意しそれらを単に適用する。
オープンさについていくつかのレベルを設ける。各ライセンスがコンパチブルなように検証すること。

理想のシステムが完成しなくともその時点で利用可能なシステムの上にコンテンツを構築する。例えば複数の編集者が協議しながら沢山の情報提供者からの情報を、編集しながらホームページを構築する。




構想


共有のモデル。
オープンソフトウエアが成功している理由を分析し、同様のモデルをオープンコンテンツの共同開発に適用したい。
オープンソースソフトウエアの共同開発のモデルと道具の検証。

「一次元システム」版
共有してホームページを作る枠組。
ソフトウエアも文章も基本的に分岐可能な一次元システムなので、開発モデルや道具を共有できるものも多いのではないか?

「最初にライセンス在りき」
GPL/LGPL 的なオープンコンテンツライセンスの選定。
ライセンスがコンテンツの開発者を呼び集める。

コンテンツが一つのシステムの中に在る必要はない。そのコンテンツが独立したサブシステムであれば(例えば「この地域のある一つの神話」は誰かの個人のページにあってその人が個人的に運営していても良い。ただそれが「最小の一つの単位として提供されているべき」それが一つのページになっていなくても、参照可能な見出し「タグ」をその単位の先頭に持っていて、直接参照(リンク)が可能なようにする。